[번역] 바이브 코딩과 메이커 운동

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Yogno

AI & ML-ops2026.02.27

Sachin - 2026-02-27


새로운 기술이 등장할 때마다 우리는 그것을 이전에 존재하지 않았던 완전히 새로운 것으로 취급하려는 충동을 느낍니다. 이전의 모든 것과 단절된 새로운 시작으로 보는 것이죠. 저 역시 바이브 코딩(vibe coding)을 대할 때 끊임없이 이런 생각을 하게 되고, 주변에서도 그런 모습을 자주 봅니다. 하지만 새로운 현상을 이해하는 데 가장 유용한 렌즈는 거의 언제나 그 현상 자체에 있지 않습니다. 구조적 유사성을 공유할 만큼 가깝지만, 객관적으로 볼 수 있을 만큼은 떨어져 있는 인접한 무언가가 필요합니다. 이런 관점을 찾던 중, 저는 2005년에서 2015년 사이의 메이커 운동(Maker Movement)에 대해 더 깊이 읽기 시작했습니다.
메이커 운동은 바이브 코딩의 정신적 전신이었습니다. 그 평행 이론은 무시하기 어려울 정도입니다. 바이브 코딩에 '슬롭(slop, AI가 생성한 저품질 콘텐츠)'이 있다면, 메이커 운동에는 '크랩젝트(crapjects)'가 있었습니다. 이는 플라스틱을 어떤 모양으로 압출할 수 있다는 것을 증명하는 것 외에는 아무런 목적이 없는 3D 프린팅 결과물을 가리키기 위해 커뮤니티에서 만든 용어입니다. 그 시절의 클로드 코드(Claude Code)는 모노프라이스(Monoprice)에서 만든 200달러짜리 프린터와 브레드보드였습니다.
메이커 씬은 아마도 최초의 인터넷 네이티브 네트워크 지식인들을 배출했을 것입니다. (롱테일에 관한 널리 읽힌 글을 쓴) 크리스 앤더슨(Chris Anderson)Wired의 편집장 자리를 떠나 3D 로보틱스(3D Robotics)라는 로봇 회사를 창업했습니다. 코리 닥터로우(Cory Doctorow)는 모든 것이 무너져가는 세상에서 살아남기 위해 하드웨어와 비즈니스 모델을 해킹하는 캐릭터들을 주인공으로 한 SF 소설 메이커스(Makers)를 썼습니다. 이들은 메이커 문화에 가시적으로 참여하고 그 의미에 대해 글을 씀으로써 영향력을 얻은 사람들이었습니다.
AI 시대의 많은 지적 에너지는 범용 인공지능(AGI)을 중심으로 회전합니다. 언제 도착할지, 일자리에 어떤 영향을 미칠지, 인간과 정렬(alignment)될 수 있을지 같은 것들 말이죠. 메이커 운동에도 그 나름의 중력 중심이 있었는데, 그것은 자신의 손으로 물리적인 물건을 만드는 행위가 내면의 변화를 일으킬 수 있다는 아이디어였습니다. 당신은 더 창의적이고, 더 기업가적이며, 더 자립적인 사람이 될 것이라는 믿음이었죠. 당신이 만든 물건보다 만드는 행위가 당신에게 미치는 영향이 더 중요했습니다.

2018년, 미디어 학자 프레드 터너(Fred Turner)는 이 이데올로기를 현미경 아래에 둔 논문을 발표했습니다. 그의 주장은 메이커 운동이 디지털 시대를 위해 서부 개척 시대의 신학을 재발명했다는 것이었습니다.
17세기 청교도주의의 세부 사항은 당연히 사라졌습니다. 메이커 페어(Maker Faire)에서 예정설을 논하는 사람은 아무도 없었습니다. 하지만 터너는 문학적 형식과 천년왕국설적 구조를 추적했습니다. 즉, 거대한 변화가 다가오고 있으며 개인의 규율이 누가 살아남을지를 결정할 것이라는 믿음 말입니다. 메이커의 서사에서 미국적 풍경은 경제적으로 황폐합니다. 일자리는 사라졌고, 제도는 당신을 실망시켰습니다. 그리고 이 황야에서 고독한 개인은 자신의 내면에서 기업가 정신, 창의적 불꽃, 즉 자신이 구원에 이르는 길을 스스로 만들어낼 선택받은 자 중 하나라는 증거를 찾습니다.
터너의 관찰은 3D 프린터를 훨씬 넘어 확장됩니다. 지난 50년 동안 거의 모든 취미 기술 씬에서 동일한 패턴을 찾을 수 있습니다. 1970년대의 홈브루 컴퓨터 클럽(Homebrew computer clubs), 1980년대의 펑크 진(Punk zines), 1990년대의 초기 웹이 그러했습니다. 각 씬은 주류 사회가 장난감으로 여기는 도구들을 가지고 노는 사람들로 구성된 실천 공동체, 즉 브라이언 이노(Brian Eno)가 말하는 '시니어스(scenius, 집단적 천재성)'를 형성했습니다. 각 공동체는 저마다의 구원 서사를 만들어냈습니다. 이 도구를 마스터하고, 자신을 변화시켜, 미래를 건설하는 사람이 되라는 것이었죠.
그리고 각 공동체는 유용한 종류의 '여유(slack)'를 가지고 운영되었습니다. 도구들은 의도적으로 비생산적이었습니다. 아무도 당신의 아두이노(Arduino) 프로젝트가 고객에게 출시되기를 기대하지 않았습니다. 아무도 당신의 홈브루 컴퓨터가 IBM과 경쟁하기를 기대하지 않았습니다. 핵심은 마음껏 시행착오를 겪을 수 있는 허락을 받았다는 것이었고, 그 결과는 수년에 걸친 놀이를 통해 점진적으로 나타났습니다. 여기서 실리콘 밸리의 오래된 격언이 나왔습니다. "똑똑한 사람들이 주말에 하는 일을, 10년 뒤에는 다른 모든 사람들이 평일에 하게 될 것이다."
바이브 코딩은 중요한 방식으로 이 패턴을 깨뜨렸습니다.
이전의 모든 취미 기술 파도는 시니어스 단계를 거쳤습니다. 즉, 누군가 경제적 성과를 기대하기 전에 소수의 괴짜들이 도구를 가지고 노는 기간이 있었습니다.
바이브 코딩은 이 단계를 완전히 건너뛰었습니다. 그것은 일반 대중에게 직접 배포되었고, 거의 즉시 기업의 코드베이스와 잘 개발된 제품에 투입되었습니다. 보호받는 놀이터 기간이 없었습니다. 시니어스 커뮤니티가 생성하는 기묘하고, 쓸모없으며, 유희적인 지식을 축적할 시간이 없었습니다. 대신, 단 한 번에 히트 상품을 만들어내거나 첫 시도에 복잡한 유스케이스를 해결해야 한다는 즉각적인 압박이 있었습니다.
이것이 중요한 이유는 시니어스 단계가 실제로 내면의 변화가 일어나는 곳이기 때문입니다. 쓸모없는 아두이노 프로젝트를 만드는 데 2년을 보내면, 튜토리얼에서는 얻을 수 없는 전자 공학, 재료, 디자인에 대한 본능이 발달합니다. 바이브 코딩이 곧바로 프로덕션으로 직행하면, 이러한 발달 공간을 잃게 됩니다. 도구는 그것을 사용하는 사람이 진정한 판단력을 갖추기 전에 실제 결과물을 만들어낼 만큼 강력합니다. 하루에 12~14시간씩 클로드 코드를 사용하는 사람들과 대화할 때면, 저는 무언가에 홀린 듯 다른 현실을 파악하려 애쓰는 사람과 대화하는 기분이 듭니다. 시니어스의 경우, 당신을 현실에 묶어주는 피드백 루프는 다른 인간들에 의해 제공되었습니다. 누군가 당신의 프로젝트를 보고 그것이 무의미하다거나, 훌륭하다거나, 혹은 둘 다라고 말해주었습니다. 반면 바이브 코딩의 경우, 피드백 루프는 기계에 의해 제공되며, 당신은 자신이 미쳐가고 있는 것인지 아니면 정말 가치 있는 것이 만들어진 것인지 끊임없이 식별하려 노력해야 합니다.
그 결과로 나타나는 것은 '경조증(hypomania)'과 비슷합니다. 당신의 생산 능력이 실제로 증가하는 상태입니다. 더 많은 일을 해내고 있다는 것은 착각이 아니라 실제 사실이지만, 당신의 평가 능력은 이런 방식의 창작에 익숙하지 않습니다. 당신은 "이것은 좋다"와 "이것을 만드는 기분이 좋다"를 구분하는 능력을 잃게 됩니다. 모든 것이 돌파구처럼 느껴집니다. 결과물은 실제적이지만 그것과 당신의 관계는 왜곡됩니다.
바이브 코딩의 속도와 용이함은 일종의 '평가 마취' 상태를 만듭니다. 당신이 유용한 것을 만들었는지, 아니면 그냥 존재하는 무언가를 만들었는지 알 수 없게 됩니다. 어떤 면에서 이것은 60년대 히피들이 처음으로 LSD를 시도하는 것의 맨정신 버전입니다. 때로는 돌파구를 찾을 수도 있고, 때로는 무너질 수도 있지만, 어느 쪽이든 이것은 프레드 터너가 말한 '만들기를 통한 구원'과는 정반대의 모습입니다.
전통적인 '만들기를 통한 변화' 메타포가 바이브 코딩에 맞지 않는 두 번째 이유가 있으며, 이는 메이커 운동이 실제로 어떻게 끝났는지와 관련이 있습니다.
분산된 디지털 제작이 제조업을 미국으로 되돌려 놓고, 모든 도시에 마이크로 팩토리가 생기며, 3D 프린팅이 생산을 분권화할 것이라는 핵심 약속은 단순히 실현되지 않았습니다. 대신 일어난 일은 조엘 스폴스키(Joel Spolsky)가 수년 전 보완재의 상품화(commoditizing your complement)에 관한 에세이에서 설명한 패턴을 따랐습니다. 저렴한 3D 프린터와 아두이노는 '프로토타이핑'을 거의 무료로 만들었고, 이는 정말 유용했습니다. 하지만 실제로 물건을 대규모로 제조하는 방법에 대한 깊고 복합적인 지식은 선전(Shenzhen)과 같은 산업 기지에 계속 축적되었습니다. 프로토타이핑은 민주화되었습니다. 저렴한 도구들은 스택의 한 층을 상품화했고, 그 아래 층을 상대적으로 더 가치 있게 만들었습니다.
지금 바이브 코딩에서도 구조적으로 유사한 일이 일어나는 것을 볼 수 있습니다. 사람들은 전체 SaaS 비즈니스 모델을 대체할 위협이 되는 도구들을 빠르게 프로토타이핑하고 있습니다. 하지만 그 모든 빠른 반복과 프로토타이핑에서 생성된 가치는 위로 흐릅니다. 그것은 모델 계층, 학습 데이터, 인프라에 축적됩니다. 바이브 코더 자신들은 서로 대체 가능한 존재가 될 위험에 처해 있으며, 각자 자신만의 지속적인 가치를 축적하지 못한 채 인상적인 데모만 만들어내고 있습니다. 패턴은 반복됩니다. 저렴한 도구가 한 계층을 민주화하면, 그 아래 계층이 잉여 가치를 점유합니다.
성장할 수 있는 시니어스 단계가 없고, 가치가 메이커가 아닌 상류(upstream)에 축적되는 이 두 가지 힘이 작용하면서, '만들기를 통한 변화'라는 오래된 메타포는 정확히 들어맞지 않습니다. 우리에게는 새로운 메타포가 필요합니다.
제가 제안하는 메타포는 **소비(consumption)**입니다.
구체적으로 말하면, '잉여 지능의 소비'입니다. AI는 엄청난 양의 가용 인지 에너지를 나타내며, 바이브 코딩은 그 에너지가 낭비되기 전에 소비하는 한 가지 방법입니다. 그것을 당신이 사용하든 안 하든 생성되고 있는 자원이라고 생각해보세요. 바이브 코딩은 그 잉여 에너지를 놀이, 탐색, 그리고 지속적인 유물이 될 수도 있고 아닐 수도 있는 빠른 창작으로 돌리는 행위입니다.
이러한 프레임워크는 여러 곳에서 나타나기 시작했습니다. 레이첼 토마스(Rachel Thomas)는 무언가를 바이브 코딩하는 경험을 도박을 할 때의 어두운 몰입(dark flow) 상태 [번역]에 비유합니다. 창작의 표면적인 경험에 중독되고 있다는 아이디어인데, 처음에는 몰입으로 시작할 수 있지만 결국 성장을 돕기보다는 중독되는 대상이 되어버린다는 것입니다.
소비는 특히 당신이 기업가나 빌더라면 거의 항상 부정적인 행동으로 취급됩니다. 소비는 수동적인 사람들이 하는 일이고, 빌더는 생산을 합니다.
저는 이 프레임워크가 틀렸거나, 적어도 불완전하다고 생각합니다. 소비가 실제로 무엇을 생성하는지에 대해 생각할 수 있는 몇 가지 생산적인 방법이 있습니다.

1. 안목(Taste)의 형성

한계 비용이 낮은 상태에서 생산이 번개처럼 빨라질 때(오후 한나절 만에 앱을 뚝딱 만들 수 있을 때), 희소 자원은 무엇이 존재'해야' 하는지를 아는 것으로 이동합니다. 수십 개의 프로토타이핑을 거치며 물건을 만들고 즉시 버리는 바이브 코더는 모델 자체가 갖지 못한 일종의 패턴 인식을 발달시킵니다. 이것은 무엇이 만들 가치가 있는지, 무엇이 적절하게 느껴지는지, 사용자가 실제로 무엇을 원하는지에 대한 판단력입니다. 그것은 감수성(sensibility)이며, 감수성은 명확히 설명하기 어렵기 때문에 상품화하기가 매우 어렵습니다. 당신은 많은 것을 만들고 어떤 것이 살아있고 어떤 것이 죽어있는지 주의를 기울임으로써 이를 발달시킵니다.
여기서의 가치 점유는 크리에이티브 디렉션, 큐레이션, 취향 형성, 자문 역할의 형태를 띱니다. 당신은 물건을 만들고 버림으로써 개발한 '변별력'을 파는 것입니다. '아이디어 맨'이 돌아왔습니다. 이 경로의 극단에 이르면, 당신은 윌리엄 깁슨(William Gibson)의 소설 *패턴 인식(Pattern Recognition)*의 주인공처럼 됩니다. 미적 본능이 너무나 정교하게 조율되어 있어서, 기업들이 이미 생산 준비가 된 것에 대해 단순히 예스 혹은 노라고 말해달라고 고용하는 그런 사람 말입니다.

2. 스펙터클로서의 퍼포먼스

가시적인 지출은 스펙터클을 생성하고, 스펙터클은 관심을 생성합니다. 당신이 공개적으로 바이브 코딩을 할 때(빠르게 만들고, 즉시 출시하며, 청중 앞에서 반복할 때), 당신이 만든 제품보다 만드는 퍼포먼스가 더 중요해집니다. 의심할 여지 없이 오늘날 바이브 코딩의 상당 부분은 순수한 신호 전달(signalling) 퍼포먼스입니다.
최근 유행하는 "주말에 이걸 만들었습니다" 포스트들은 이 원리에 따라 작동합니다. 제품은 종종 평범합니다. 때로는 완전히 일회용이기도 합니다. 하지만 그것을 만드는 행위, 출시 타이밍을 맞추는 것, 그리고 적절한 순간에 네트워크에 던지는 것은 잉여 능력의 퍼포먼스이며, 사람들은 퍼포먼스를 지켜봅니다. 가치 점유는 청중, 평판, 그리고 미래의 협업, 채용 제안, 투자자 관심, 컨설팅 기회 등의 형태로 나타나는 선택권(optionality)입니다.
이것은 콘텐츠 크리에이터들이 이미 운영하는 방식과 구조적으로 동일합니다. 유튜버의 개별 영상은 하나의 지출입니다. 수백 개의 영상을 통해 축적된 청중이 자산입니다. 바이브 코딩은 콘텐츠 크리에이터의 툴킷에 또 다른 매체를 추가할 뿐입니다. 에세이나 영상에 노력을 들이는 대신 앱과 도구에 노력을 들이고, 같은 방식으로 관심을 점유하는 것입니다.

3. 선물 경제(The Gift Economy)

당신의 바이브 코딩 결과물을 선물(오픈 소스 도구, 무료 유틸리티, 공유 템플릿, 공개 리포지토리)로 취급한다면, 당신은 네트워크에서 흥미롭거나 강력한 위치를 차지할 수 있는 조건을 만드는 것입니다. 초기 웹의 가장 유용한 무료 도구와 리소스를 만든 사람들을 생각해보세요. 그들은 다른 사람들이 지향점으로 삼는 노드(node)가 되었습니다.
선물 경제는 항상 오픈 소스의 기저에 깔린 가치 점유 전략이었지만, 소비라는 프레임은 왜 이것이 바이브 코더들에게 심리적으로 작동하는지를 설명해줍니다. "채용되기 위해 오픈 소스 프로젝트를 만들어라"라는 흔한 조언이 잘 와닿지 않는 것과는 대조적입니다. 그것을 전략적인 경력 쌓기로 프레임화하면 거래적이고 약간 절박하게 느껴집니다. 하지만 그것을 잉여의 지출로 프레임화하면 자연스럽게 느껴집니다. 당신은 이 도구들을 통해 가용할 수 있는 여분의 인지 에너지를 가지고 있습니다. 당신은 그것을 씁니다. 당신이 만든 것을 나누어 줍니다. 그러면 선물 경제는 항상 그래왔듯이 사회적 유대, 평판, 그리고 상호 호혜적 의무를 만들어냅니다.

4. 구조화된 신호(Structured Signal)

무언가를 바이브 코딩할 때마다 당신은 신호를 생성하고 있습니다. 사용자가 무엇을 원하는지에 대한 신호, 어떤 패턴이 작동하는지에 대한 신호, 모델이 어디서 실패하는지, 어떤 엣지 케이스를 놓치는지, 어떤 지시를 오해하는지에 대한 신호입니다. 그 신호는 현재 모델 제공자들에게 무료로 흘러가고 있습니다. 당신의 프롬프트, 반복 작업, 수정 사항 등 모든 것이 다음 세대 모델을 위한 학습 데이터가 됩니다. 당신은 말 그대로 무언가를 만들 때마다 인프라 계층을 위해 무급 노동을 수행하고 있는 셈입니다.
하지만 정보의 배기가스(informational exhaust)는 상류로 떠내려가기 전에 포착될 수 있습니다. 당신이 생성하는 신호를 구조화할 수 있다면(독점 데이터셋, 문서화된 피드백 루프, 특정 도메인에서 무엇이 작동하고 무엇이 작동하지 않는지에 대한 체계적인 기록 등), 당신은 인프라 계층이 실제로 필요로 하고 쉽게 복제할 수 없는 무언가를 손에 쥐게 됩니다. 모든 바이브 코딩 세션은 부산물로 이러한 배기가스를 생성합니다. 문제는 그것을 흩어지게 둘 것인지, 아니면 수집할 것인지입니다. 그것을 수집하는 사람들은 이른바 '데이터 요새'를 구축하게 됩니다. 프로토타입이 실패하더라도 왜 실패했는지에 대한 지식이 가치 있는 부분이기에, 프로토타입을 만들 때마다 더 강력해지는 위치를 점하게 됩니다.
이것이 초기 메이커들이 시니어스에서 달성했던 정신입니다. 그들의 결과물이 사소했을지라도, 그들은 생산 과정에 몰입했고 이를 통해 매체에 대한 촉각적인 이해를 발전시켰습니다. 바이브 코딩을 통해 그 데이터는 무료로 생성됩니다. 당신은 그것을 사용하시겠습니까?


소비가 반드시 수동적일 필요는 없습니다. 잉여는 잘 쓰일 수 있습니다. 핵심적인 차이는 당신이 연소 과정에서 무엇이 생성되는지(안목, 관심, 사회적 자본, 구조화된 신호)를 인지하면서 에너지를 태우고 있는지, 아니면 그저 수십 개의 프로젝트를 돌리며 왜 아무것도 남지 않는지 의아해하고 있는지에 있습니다.
개인적으로 저는 소비 메타포가 다양한 일에 AI를 지속적으로 사용하면서 오는 번아웃을 다루는 좋은 방법이라고 생각합니다. 많은 사람이 '장인 정신(craft)'의 마음가짐으로 무언가를 만드는 일에 접근하며, 자연스럽게 이 프레임워크를 바이브 코딩으로 확장합니다. 그 프레임워크는 숭고하게 느껴지고 매우 익숙하지만, 번아웃의 레시피이기도 합니다. 장인 정신은 당신이 자신의 내면을 파고들어 무언가를 끌어내는 것을 전제로 하기 때문입니다. 장인 정신의 정서적 구조는 변화 지향적입니다. 당신은 고군분투하고, 숙련도를 쌓으며, 당신이 생산한 물건은 내면의 변화에 대한 증거가 됩니다. 하지만 도구가 생산의 대부분을 담당할 때, 그 구조는 무너지기 시작합니다. 당신은 프로세스가 요구하지도 않은 무언가를 찾기 위해 내면을 뒤지게 되고, 당신이 투자할 것으로 예상했던 노력과 실제로 필요했던 노력 사이의 간극은 기술의 특징이 아니라 개인적인 실패처럼 느껴지기 시작합니다.
소비 프레임워크는 이를 완전히 우회합니다. 당신은 내면을 파고드는 것이 아닙니다. 당신은 가용할 수 있는 여분의 에너지가 있고 그것이 어딘가로 가야 한다는 입장에서 시작합니다. 질문은 "이것이 메이커로서의 나에 대해 무엇을 말해주는가"에서 "이 에너지를 쓸 수 있는 가장 흥미로운 곳은 어디인가"로 바뀝니다. 이것은 근본적으로 다른 정서적 태도이며, 실제로 훨씬 더 지속 가능한 방식입니다.
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